Bugs save the Queen est le projet étudiant Gamagora de jeu vidéo sur lequel j'ai eu à travailler en tant que game et level designer. J'ai été également le web designer du site officiel.
Travailler dans le multimédia a toujours été un objectif pour moi. Ce secteur regroupe un panel de disciplines toutes plus intéressantes les unes que les autres.
Mon profil est donc celui d'une personne s'intéressant à cette branche de manière approfondie. Entre informatique et communication, entre science et arts, entre programmation et graphisme, j'ai toujours travaillé à être le pont entre ces matières, avec tout de même un net intérêt vers le développement.
Je souhaiterais donc travailler sur des projets multimédia : programmation, web, communication, réalité augmentée, jeux vidéo... Disponible pour un travail en freelance, je suis ouvert à toutes propositions.
Cherchant durant l'été 2011 à m'installer dans la région de Bordeaux pour rejoindre ma petite amie, je trouvai un poste de développeur au sein de la société Beview. Cette société, spécialisée dans les productions 3D, travaillait (en plus de ses projets de visualition de projets immobiliers) sur un projet de serious game commandé par la Direction Générale de l'Armement.
Ce projet, regroupant plusieurs entreprises qui travaillaient en sous-traitance, consistait à réaliser un jeu vidéo à but pédagogique permettant l'entrainement des soldats et la budgetisation des campagnes militaires. Basé sur Virtual Battlespace 2 : Virtual Training Kit 1.40 et 1.50, ce jeu devait donc inclure un réalisme fidèle, afin que la simulation soit la plus efficace possible, permettant de renouveller les connaissances stratégiques de l'Armée en intégrant des équipements dernier cri, tels que le fantassin FELIN ou l'artillerie CAESAR.
Mon travail sur ce projet fut de participer à la création de nouvelles entités ludiques, tels que des véhicules, des armes et des personnages, notamment en s'occupant de leur intégration.
A partir de modèles 3D réalisés et texturés sur 3DS Max 2011, ma tâche a été de désigner chaque partie importante du modèle sur le logiciel Oxygen 2 puis de lier ses parties aux classes C++ déjà inscrites dans le jeu. Tout ceci, évidemment, dans un objectif d'application temps réel. Il a fallu gérer l'optimisation des modèles produits, notamment leurs différents Level Of Details.
Concernant certains véhicules où les spécificités techniques sont uniques, il a fallu rédiger des classes C++ spécialement pour l'occasion. Par exemple, pour ce modèle de AMX10p-VTT, les munitions utilisées ne sont pas réalisées par défaut dans le jeu, il a donc fallu coder ses munitions. Malheureusement, le moteur de VBS2, bien que flexible, n'a pas été écrit avec la rigueur à laquelle on pourrait attendre pour du middleware. Il a donc été nécessaire de contourner beaucoup de problèmes, grâce à des classes C++ et aux scripts en langage SQF, le langage propre au moteur de VBS2, Operation Flashpoint et Arma 2, les principaux jeux créés par Bohemia Interactive et BI Simulations.
staranne.net était un blog d'acutalités ufologiques que je tenais depuis quelques années déjà. étonné de son succès, je me suis dit qu'exploiter un peu plus l'idée serait intéressant. Je me suis donc décidé à refondre staranne en quelque chose de plus ambitieux : un site internet d'actualités avec abonnement qui pourrait rembourser le temps et l'argent investi dessus.
staranne.net devait être un produit extrêmement bien fini, c'est pourquoi je décidai de passer beaucoup de temps dessus : 4 mois au total.
staranne.net a été créé avec une petite framework programmée en PHP5, quelque chose de simple mais utile programmée par mes soins et qui permet de bien gérer les identités et les restrictions de visibilité d'une page. Je possède une classe commune de laquelle découle toutes les autres classes : une classe qui gère les pages, une classe pour l'identité du visiteur et une classe admin pour que je puisse gérer via le back office toute cette pagaille. Deux autres classes permettent de gérer la localisation (le bilinguisme du site) et une autre pour le tracker, j'y reviendrais.
Le fonctionnement de staranne est basé sur un système d'abonnement. Lorsque le visiteur n'est pas abonné, il possède des restrictions de visibilité vis à vis des pages du site. Lorsqu'il s'inscrit, ces restrictions sont allégées. Une fois abonné, toutes les restrictions sont levées.
Et qui dit abonnement, dit argent... ce que j'ai pu faire avec Paypal. Certes, ce n'est pas bien compliqué et je n'ai pas eu grand chose à faire avec l'API. Ce qui fut embarrassant, c'était tout ce qui est administratif avec la banque, pouvoir encaisser des chèques, etc.
J'ai installé un petit système d'écriture d'URL qui inscrit le titre d'une page dans la barre d'adresse, ça permet de tricher un peu avec les moteurs de recherche qui privilégie le référencement via les adresses URL.
Une petite génération de flux RSS bilingue fut aussi intégrée. Deux fichiers xml sont créés automatiquement, l'un en français, l'autre en anglais...
D'ailleurs, de manière générale, tout le site est bilingue, ce qui est casse tête pour le référencement. En effet, comment forcer les moteurs de recherches à enregistrer les pages en français ET en anglais ? C'est un peu sale mais j'ai dû installé un système de sélection aléatoire du langage de la page, je laisse à l'utilisateur le soin de choisir son langage préféré, soit à l'inscription, soit en utilisant l'interface du site. Je n'avais pas vraiment le choix.
Cerise sur le gâteau, je me suis offert un petit tracker qui enregistre le plus d'infos disponibles sur le visiteur (pages regardées, localisation, os et browser utilisé, ip, etc...) pour que je puisse avoir quelques statistiques sur le site. J'ai utilisé les librairies LibChart (PHP) et jQuery (Javascript) pour mettre en forme tout ça sur le back office, avoir des petits graphiques, etc.
A propos de back office, rien de plus basique : gestion des articles, des membres, upload de fichiers et modération des commentaires. J'ai utilisé CKEditor et CKFinder pour m'aider respectivement avec une édition WYSIWYG et un système d'upload en Ajax.
Il me reste bien sûr la rédaction, chose la plus fastidieuse puisqu'il me faut parfois deux à trois heures par jour pour tout mettre en ligne. Mais le contenu d'un site, c'est au final ce qu'il y a de plus important, n'est-ce pas ?
Il reste aussi des tas de choses à faire : un forum, un système de facture généré en pdf grâce à la librairie fpdf, deux trois idioties comme une meilleure présentation des articles... Enfin bref, ça sent encore la peinture fraîche et je reste incertain du succès de cette nouvelle formule. staranne était appréciée auparavant mais est-ce que les gens reviendront ? La suite au prochain épisode.
Voilà, un gros projet qui m'a fournit beaucoup de travail puisque j'ai tout réalisé seul; qui m'en fournit toujours mais qui me permet d'assouvir librement à une de mes passions : l'ufologie.
Le site est disponible à l'adresse suivante : http://staranne.net
"Quel magnifique jeu ! Quelle joie d'y jouer !
Non, trêve de plaisanteries, ce jeu n'est pas amusant et encore moins sérieux. Réalisé en un peu plus d'une semaine entre deux envois de CV, ce jeu a été créé par Thomas Gainant (c'est moi) dans le but de ne pas rouiller en programmation et en graphisme. Le résultat n'est pas parfait, loin de là, mais au moins, il prouve un petit peu qu'il vaut mieux prendre le chômage avec humour. Même si ça ne fait rire que Thomas Gainant.?"
Oui, ce ridicule petit jeu a été réalisé alors que je cherchais du travail. Il est encore plein de bugs et le gameplay n'est pas bien réglé mais au moins, j'ai pu me souvenir de l'AS3 grâce à ça.
J'ai donc programmé ce jeu en AS3 POO avec Flash Builder 4, réalisé l'ensemble des graphismes sur Illustrator CS5 et intégré le tout sur Flash CS5.
Le jeu est jouable ici même : http://gainant.net/twaotg/
Dans un esprit de livraison complète du produit, nous avions décidé de réaliser un site internet hébergeant le jeu afin de permettre plus facilement sa propagation. Le jeu vidéo sur lequel je travaillais, Bugs save the Queen, possédait un aspect social qui obligeait de faciliter sa propagation sur Internet. Choisir de créer un site internet pour l'héberger a donc été un choix évident.
Volontaire pour créer ce site internet, j'ai donc eu à le réaliser de A à Z, que ce soit pour utiliser la charte graphique initiale du jeu et la décliner en maquette pour le site ou pour programmer toutes ses fonctionnalités.
Le layout du site a été réalisé sur Photoshop. La programmation est en Xhtml transitionnel et CSS. Pour les parties dynamiques du site, j'ai utilisé PHP et MySQL. Des parties en Flash agrémentent aussi l'aspect visuel du site.
Il est intéressant de noter que ce site n'utilise pas de CMS. Il s'agissait d'un choix technique puisque ce site internet avait pour but d'être extrêmement fluide et ce, malgré l'importance du nombre de visites. Programmer un site à partir de zéro a donc été un choix judicieux puisqu'un CMS aurait fourni beaucoup trop de fonctionnalités pour nous et aurait alourdi inutilement le serveur.
Les fonctionnalités du site sont les suivantes :
Présentation visuelle du jeu, avec intégration Flash
Page d'actualités dynamique, avec news stockées sur un fichier externe, administrable via un back office
Page avec le jeu en lui même intégré, contenant un formulaire d'envoi des critiques et des rapports de bugs concernant le jeu, protégé contre le spam
Forum du jeu, basé sur PunBB, au contenu modifié et avec amélioration des fonctionnalités telles que la lutte anti-spam
Page de présentation de l'équipe, avec redirection vers les portfolios de chaque membre de l'équipe
Le site est entièrement bilingue français-anglais.
Ce projet a été très intéressant puisque j'ai réalisé ce site de A à Z, le contenu a toutefois été quelque peu supervisé par mon supérieur hiérarchique. Ce site internet révèle bien sûr quelque défauts maintenant que je le vois avec du recul mais il est le fruit d'un travail qui se voulait le plus sérieux possible.
Le site est disponible à l'adresse suivante : http://bugs-save-the-queen.com
Bugs save the Queen est le projet le plus ambitieux sur lequel j'ai eu à travailler. Créé en un peu plus de trois mois, ce jeu Flash inverse le principe des tower defense pour en faire un jeu de stratégie élaboré.
Ce jeu a été créé au sein de la formation Gamagora qui regroupe trois branches : programmation, graphisme et design.
étant inscrit dans la branche design, j'ai officié sur ce projet en tant que game et level designer mais j'ai également eu à m'occuper d'autres tâches comme une partie de la communication mise en oeuvre autour du projet, notamment par la création du site internet et des présentations publiques.
Mon travail principal a donc été en tant que game designer de rédiger le game design document, bible contenant la description complète du jeu et qui a servi à toute l'équipe pour la réalisation du projet. Ce travail a été effectué en collaboration avec mes collègues designers et en aval du travail qu'avait effectué le designer à l'origine du concept de jeu.
Pour le level design, mon travail principal a été de créer certains niveaux du jeu avec l'outil de création de niveau qui a été développé : Edibugs. Cet éditeur inclus dans le jeu a pour caractéristique d'être ergonomique et notre travail de règlage des niveaux a pu donc être beaucoup plus poussé.
Les contraintes dans la création des niveaux étaient avant tout basées sur la difficulté qu'il fallait parfaitement en rapport avec les niveaux précédents et les niveaux suivants pour maintenir une cohérence dans la campagne de jeu. Mes niveaux sont les numéros 2 (niveau didacticiel), 6 et 8. J'ai évidemment travaillé ensuite à une cohérence esthétique de chaque niveau avec l'aide des décors créés par les graphistes.
Le jeu est jouable sur le site officiel : http://bugs-save-the-queen.com
Exercice pratique de la formation Game/Level design de Gamagora, ce niveau pour le jeu Splinter Cell : Chaos Theory représente trois mois de travail intensif et l'une des notes les plus importantes du diplôme.
Notre objectif dans la création d'un niveau pour Splinter Cell : Chaos Theory était d'être le plus professionnel possible. En effet, de la conception à la vente de la map, en passant bien entendu par sa création, nous étions jugé sur notre comportement aussi bien que sur notre map en elle-même.
Cet exercice a été effectué sous le commandement d'Olivier Azemar, level designer chez Ubisoft Annecy, ayant lui même travaillé sur Chaos Theory. Ce monsieur possède une formation d'architecte et nous a donc aidé dans la conception même de notre niveau en tant que bâtiment ou groupe de bâtiments à la fonctionnalité propre. Notre premier travail a donc été de dessiné les plans de notre niveau, comme le ferait un architecte. Nous avons ensuite appliqué une histoire à ce bâtiment, histoire qui devait bien sûr s'adapter à l'univers de Splinter Cell : Chaos Theory.
Ayant notre concept de base, nous avons donc dû le "videogamiser", réfléchir au gameplay même de notre niveau en le calquant sur le schéma et l'histoire de notre niveau. La rédaction d'un dossier résumant tout notre travail concluait cette étape. Ce dossier est disponible à la fin de cet article.
Notre travail sur le niveau a duré au total trois mois. Après l'étape de réalisation théorique de l'architecture de la map, nous sommes passé aux étapes de brushwork (modélisation basique) puis celle du lightning primaire, puis du detailling et enfin, l'étape la plus longue : celle des tests.
Le plus gros du travail a en effet résidé dans des travaux pratiques où toute la journée un groupe de quatre personnes testait notre map. Nous devions suivre attentivement toutes les parties jouées pour en repérer les défauts et les avantages. Un gros travail de réflexion, de remise en question et d'adaptation du niveau face aux nouveaux objectifs était donc attendu.
Univers :
Du café, encore du café ! »
Sergueï n'en pouvait plus. Cela faisait bientôt six heures qu'il était de garde et bientôt trois
mois qu'il était sous terre. Ces deux périodes de torture étaient difficilement supportables
lorsqu'elles étaient subie en même temps. Sa mission était de rester six heures en face de
moniteurs et d'un bouton rouge avant d'attendre la relève. Et cela faisait, oui, presque trois
mois qu'il avait été affecté dans ce bunker perdu sur une île, quelque part entre la Russie et
l'Alaska. Il faisait parti du seul peloton privé à avoir été formé à appuyer sur ce bouton em-
blèmatique. Le bouton qui peut déclencher la mort de millions de personnes.
« Je sens qu'ils vont encore grignoter dix minutes sur mon temps de repos » pensait Sergueï
en buvant son café.
D'un autre côté, Sergueï comprenait. Qui éprouvait du plaisir à regarder durant des heures
des écrans affichant le statut éternellement opérationnel d'un missile nucléaire et à attendre
un ordre de Moscou qui ne viendra jamais ? Même pour un salaire trois fois plus élevé qu'un
soldat normal, ça ne vaut pas le coup de s'engager dans le mercenariat pour ça.
Tout à coup, l'interphone hurla « Sergueï ! Tu dors ? ». Sergueï sursauta. C'était Vasili. Son
collègue était comme lui bloqué durant ses six heures dans la capsule du poste de tir. Malheu-
reusement, ils étaient séparé par un étage et ne pouvait communiquer que par l'intermédiaire
de cet interphone. Cette séparation rendait les heures encore plus longue mais était étudiée
par les huiles pour coupler la veille de tir du missile et éviter les distractions sous formes de
discussions inutiles.
« - Non, Vasili, je suis toujours d'attaque quand l'heure de la relève approche ! »
« - Je crois que l'heure du repos va être retardé, sergent... »
« - Quoi ? Tu peux m'expliquer ça ? »
« Il y a... un intrus. Je n'ai reçu qu'un signal d'alarme très court. C'est peut être une problè-
me électronique mais... le concierge ne réponds plus. J'ai prévenu les autres. J'ai aussi ver-
rouillé le poste de tir et les accès au silo. Les autres étaient déjà réveillés, ils sont en train de
s'équiper. »
Un intrus ? Ici ? En plein milieu du détroit de Bering ? Et les alarmes sont vérifiées plusieurs
fois par semaine... S'il y a un intrus, cela ne peut pas être un touriste ! Une seule chose est
sûre pour Sergueï : la nuit va être longue.
cs_crucify peut se jouer sur Splinter Cell : Chaos Theory.
Téléchargement :
SIL06, package incluant tous les fichiers nécessaires, à décompresser à la racine même du dossier du jeu
SIL06, dossier de présentation préliminaire à la réalisation du niveau (attention, dossier lourd à télécharger...)
Cet exercice pratique réalisé au sein de Gamagora, l'école des jeux vidéos, m'a permit de comprendre les problématiques liées au game design. Nous devions créer par groupe de quatre un jeu de plateau en cinq jours.
Ce jeu de plateau s'appelle "Homer d'Alors" (je ne suis pas très fier d'être celui qui a trouvé le titre).
Basé sur la licence des Simpsons, ce jeu de plateau coopératif réunit de 4 à 6 joueurs. Leur but est d'empêcher Homer Simpson de provoquer des désastres au sein de Springfield tandis qu'il se déplace dans les rues.
Ce projet fut assez difficile à boucler car c'est avec celui-ci que j'ai découvert les véritables difficultés qu'on rencontre en créant un jeu... et l'une des principales est de s'occuper de l'avis de ses camarades game designers ! Nous avons dû travailler longuement avant de trouver enfin des règles fluides, fun et équilibrées.
Au final, le jeu tourne bien. Les travaux pratiques incluaient des tests du jeu par différentes personnes extérieures au projet et le jeu s'est révélé bien équilibré. Les joueurs sont toujours à la limite de perdre mais ont toujours un moyen de s'en sortir ! C'est un très bon jeu coopératif.
Le résultat : un jeu fun, obligeant les joueurs à coopérer et plutôt bien équilibré pour un travail à faire en cinq jours.
Cette salle a été modélisée pour le concours Interlopers.net ayant pour thème "Underground". J'ai modélisé une vieille crypte souterraine qui m'a valu la 7ème place parmi les 19 participants. La compétition tenait uniquement sur l'esthétisme des screenshots présentées. Les retouches photos étaient interdites et l'optimisation et le gameplay ne rentraient aucunement dans les critères de concours.
Assumpsit n'est pas un projet professionnel. Il s'agit d'un site à vocation artistique géré par "caporaltito".
Juste après mon stage en Australie, le projet Assumpsit a pointé le bout de son nez. J'ai effectué le design complet de ce site en installant le CMS Wordpress, en le modifiant et en créant complétement un thème qui collerait avec l'identité artistique voulue pour "Assumpsit".
Le site est disponible à l'adresse suivante : http://assumpsit.caporaltito.com
Cette petite scène créée sur le logiciel Cinema 4D a été en partie construite durant ma formation SRC. J'ai par la suite retouchée la scène à mon aise. Cela a représenté une semaine de travail.
Cette arme à feu a été modélisée comme entrainement sur le logiciel XSI Softimage. Il s'agit du fusil SA80 utilisé par l'armée britannique. Cette arme représente deux jours de travail.
Ce projet a été pour moi la première expérience dans un véritable milieu professionnel. Il a été réalisé à la fin de ma formation "Services et Réseaux de Communication" où je devais travailler dans une entreprise pendant trois mois en tant que stagiaire.
Mon université offrait des opportunités d'effectuer ce stage à l'étranger. Les places étaient rares mais je n'ai pas hésité à faire acte de candidature.
Après un entretien, Il s'est avéré que j'allais passer mon stage en Australie, à Parramatta près de Sydney. L'entreprise qui allait m'accueillir est une pointure dans le monde de l'animation et le cartoon : Mad Cow Pictures.
Ma mission a été de recréer le site internet de l'entreprise en le rendant plus flexible, plus visuel et plus interactif. Je devais également me coller à l'identité visuelle de l'entreprise, créer un nouveau agencement du site puis le transformer en un thème pour le CMS puissant Joomla!.
Le contenu du site internet est maintenant facilement changé via un menu d'administration et le design change en fonction de la partie du site que vous visitez. J'ai également programmé un plugin Joomla! qui permet de mettre des articles sous certaines conditions de confidentialité (plutôt lorsque vous voulez montrer quelque chose en ligne à votre client) et j'ai également essayer de créer une gallerie Flash attractive pour que l'entreprise puisse montrer ses travaux.
Ce projet a été compliqué pour moi puisque c'était la première fois que je travaillais en milieu professionnel et j'étais tout seul pour tout mettre en place. Ce fut donc une expérience très enrichissante.
Le site est disponible à l'adresse suivante : http://madcowpictures.com
Cette affiche a été crée en collaboration avec Maxime Nègremont afin de présenter la formation que je suis actuellement, le Diplôme Universitaire de Technologie en Services et réseaux de Communication (DUT SRC).
Cette fausse publicité a été réalisée en coopération avec Cédric Nenin dans le cadre de ma formation.
Cette affiche pour la firme Nvidia voulait rompre avec le sérieux de cette entreprise et adopter un humour décalé. Elle a été réalisée sur Photoshop grâce à des images libres de droits et des filtres photo gris.
Voici cs_closet, map de type cs (counter-strike) pour Counter-Strike : Source. J'ai commencé son développement en 2005.
Cette map était pour l'époque l'une de mes plus abouties... mais en vérité, elle est restée au stade de brouillon et les détails manquent cruellement.
Je reste pourtant fier du gameplay de cette map. J'avais en effet tenté de développer une structure en hauteur pour se démarquer des autres maps de Counter Strike : Source.
cs_closet se déroule principalement dans un vieil immeuble comme on peut en trouver dans le Bronx. Le joueur devra traverser de vieux appartements délabrés et un nightclub sordide. Concernant l'ambiance, je m'étais inspiré de la map communautaire cs_bulletheory qui m'avait particulièrement plu mais qui nécessitait selon moi des améliorations.
Univers :
Il est tard, c'est une chaude nuit d'été. L'orage monte. En bas de l'immeuble, des camionnettes avancent silencieusement pour boucler la rue. A l'intérieur, les forces d'intervention se préparent.
Elles doivent capturer les principaux caïds de la mafia locale, les surprendre pendant qu'ils sont tranquillement en train de siroter leur whisky préféré. Le projecteur s'allume, l'assaut commence.
La seule chose que les forces d'intervention ne savent pas, c'est qu'elles sont attendues.
cs_crucify peut se jouer sur Counter-Strike, Counter-Strike 1.5, Counter-Strike 1.6 avec les POD-Bots 2.5, de 2 jusqu'à 20 joueurs.
Téléchargement :
cs_closet, incluant le fichier auxiliaire de navigation des bots
Mon premier niveau pour Counter-Strike... En quelque sorte, le seul témoin restant de mes premiers essais à rajouter du contenu à des jeux vidéos.
cs_crucify est la première map que j'ai réalisé.
Je pense que c'est celle qui m'a encouragé à aller plus loin dans le domaine de la création pour les jeux vidéos. J'ai fini ce projet en quelques mois en 2003. Maintenant, les graphismes sont bien entendu dépassés mais j'étais fier d'avoir terminé ce niveau sans de trop sérieux problèmes.
L'histoire et la construction de la map restent basiques mais je pense avoir réussi à transposer une ambiance qui était très captivante à l'époque. J'ai beaucoup travaillé sur les extérieurs et la lumière du soleil que je voulais parfaite. Pour les intérieurs, j'ai essayé de créer un environnement froid tel celui d'un bunker avec des murs en béton et des lumières blanches et bleues.
cs_crucify est bien sûr sortie dans l'anonymat et n'a été jouée que peu de fois.
Univers :
Un groupe de terroristes chiliens ont infiltré un entrepôt de haute sécurité dans le désert d'Atacama dans le but de voler des documents secrets. L'armée chilienne a envoyé une escouade pour empêcher leur action et sauver les otages détenus par les terroristes.
Antiterroristes : Infiltrez l'entrepot SSa4 pour sauver les otages ou éliminez le groupe de terroristes.
Terroristes : Empêcher l'escouade antiterroriste de sauver les otages. Brisez son assaut puis échappez vous.
Meta : Il y a quatre otages dans cette mission et trois caméras de surveillance.
cs_crucify peut se jouer sur Counter-Strike, Counter-Strike 1.5, Counter-Strike 1.6 avec les POD-Bots 2.5, de 2 jusqu'à 20 joueurs.
Téléchargement :
cs_crucify.zip
Ce pack inclut le niveau, le fichier descr de briefing mission et les fichiers waypoints pour les POD-Bots.